miércoles, 26 de junio de 2013

Icono de la app


El icono de Ushuaïa DJ Game surgió casi sin buscarlo. Era evidente que íbamos a necesitar un icono para la aplicación pero antes de llegar si quiera a ese punto, el logo ya había sido abocetado.

Todo surgió en los avatares, cuando me pidieron que promocionara su marca en las camisetas, se me ocurrió coger la silueta de su escenario principal, casi su seña de identidad, y añadirle un par de auriculares, quedando así una especie de cascos de DJ. Y para dejarlo claro del todo, añadí unas onda sonora.

Primeras ideas abocetadas como diseños para camisetas de uno de los avatars

La idea gustó, y como al final no se usó en las camisetas, sí que le dieron vía libre para el icono, aunque cambiando la onda por su colibrí.

Como en anteriores trabajos de diseño, me gusta explorar todas las posibilidades, aunque lo primero que tuve que hacer fue una necesaria simplificación, ya que tal y como estaba en la camiseta, con tantos detalles, no iba a funcionar en el icono, puesto que en la mayoría de casos, el icono iba a aparecer en pequeñito, y allí no se iba a reconocer nada. Así que después de simplificarlo, les propuse diversas variantes.



De entre las dos simplificaciones que realicé, una se acercaba más al modelo real del escenario que la otra, pero en pequeño funcionaba mejor la más simplificada. De modo que al final creo que en vez de elegir, han acabado utilizando las dos versiones, en negro.


Croquis con los pros y contras de cada versión.

La última modificación que le hice, siguiendo sus ideas, fue cambiar el colibrí por los tres caminos de las fichas, acercando el logo al gameplay del juego. Dispuse las fichas de manera que se creara una "U" de Ushuaïa, subliminal, para que quedara más "cool" xD y listo, trabajo terminado.

Iconos finales

Y hasta aquí el repaso de mi trabajo en Ushuaïa DJ Game. Mucho curro, pero bastante variado y ameno, además, al haber sido mi primera experiencia de creación de videojuego, a nivel profesional, me he sentido como un niño con un juguete nuevo. A esto no le puedo llamar trabajo ;) Es a lo que siempre me he querido dedicar, así que no me puedo quejar. He dado el primer paso, de muchos otros que espero que estén por venir. Será un camino largo y difícil, pero ahora que he probado su dulce sabor, no me rendiré jamás. 

Así que nada, tan solo me quedan los agradecimientos. Agradezco  todo esto a Héctor Jenz; artista y amigo, gracias por pensar en mí para este trabajo. Y muchas gracias también a Virtual Mind, por confiar en mí y darme esta estupenda oportunidad :D Y al resto, gracias por jugar a nuestro juego ;)

martes, 25 de junio de 2013

Avatares


Los avatares de Ushuaïa DJ Game empezaron siendo esa cosilla molona para rellenar la carta de presentación del juego, y terminaron siendo ese lastre de relleno que teníamos que hacer. Porque al final fueron eso, relleno. No aportaban gran cosa, y la única justificación que le dimos fue que aparecieran al final del nivel junto con la puntuación.

La idea original era crear dos modelos y luego "vestirlos" con diferente ropa y complementos, que fueran intercambiables. Y así comencé mi parte, desde el desnudo (que no aparecería nunca, pero que me sería útil para tener una base anatómica estable) hasta la ropa y los complementos.


La idea de vestir a los "muñecos" se deshechó, porque sobre papel quedaba muy bonito, pero luego a la hora de la verdad iba a ser un mareo de cabeza, para programar y para todo. Así que se pensó en hacerlos fijos. Es decir ocho modelos con su ropa y estilo definidos.

Los primeros "churri-bocetos" que les presente fueron estos, siguiendo sus fotos de referencias, que en definitiva resumían muy bien la forma de vestir, que suele rondar por Ushuaïa.

El primer modelo de la chica Adlib, y su semejanza con un camisón de dormir.
En general gustaron, salvo algunos apuntes, como los diseños expuestos en las camisetas de los chicos, que lógicamente quisieron cambiar, para promocionar su marca (no la mía xDD)

El caso es que hice las modificaciones pertinentes. Y gustaron mucho, tanto que se interesaron por mis diseños de camisetas. Sobre todo el de los dos chicos. Querían que firmara un papel como que les cedía los derechos de los diseños y tal (los diseños de las camisetas solo podrían ser expuestos en el juego, al menos eso recitaba el contrato) pero claro si querían explotar mis diseños, lo justo es que yo me llevara un tanto por ciento o algún plus, así que cuando vieron mi postura, la cosa no llegó a más.

Los "auriculares-escenario" del chico con la camiseta blanca, sería la base del icono de la app

Aunque al final ni eso. Decidieron pasarme sus propios diseños de ropa, la que venden oficialmente en su tienda y así se zanjó el tema. En los modelos finales utilicé sus diseños que mejor se adaptaban a los modelos que yo ya tenía hecho y listo.

No he hablado de las variantes raciales. Pero además de blancos, tuve que hacer la versión negra y asiática, de todos los modelos. En general tan solo cambie ojos, color de piel y algún que otro peinado, pero no fue tarea sencilla.

Modelos masculinos finales

Modelos femeninos finales

De cara a la presentación de los avatares, en el juego, se me ocurrió darles un toque discotequero añadiéndoles un fondo de "luces" o "focos", por detrás. Y a la hora de elegir, mi idea era catalogarlos por "sexo" y "raza", siendo esta última selección rechazada en el producto final, quedando solo separados por "sexo".


Vale, esto hubiera quedado bien si entre razas, yo hubiera dibujado modelos muy diferentes. Entonces no me hubiera importado. Pero al ser las razas muy parecidas (los cambios entre un modelo blanco y un asiático eran mínimos) se creaba confusión, o sea, yo los distingo porque soy el que los ha hecho, pero un desconocido, que se ponga a elegir avatar por primera vez, estoy seguro que no reparará en los pequeños cambios de unos modelos a otros, por lo tanto puede que elija el chico con camisa en su versión asiática, creyendo que es su versión blanca (o viceversa) Defendí contra viento y marea mi causa, hasta el final (tanto el cliente como el estudio de creación, no quisieron dar su brazo a torcer) pero al final nada. Sigo pensando que es un fallo de diseño serio, pero no me hicieron caso :(

Directrices a seguir para la colocación del avatar, en la pantalla de puntuación.

En fin, eso es todo respecto a los avatares.  Ya tan solo me queda hablar del diseño del icono de la aplicación, pero eso será en el próximo y último post, relacionado con Ushuaïa DJ Game :P

domingo, 23 de junio de 2013

Menús y HUD


Cuando Ushuaïa DJ Game llegó a mis manos, ya había un gameplay preconcebido y algunas ideas globales, establecidas, por otro artista. Así se veía el juego por aquellos primeros compases, de presentación al cliente.

Este es uno de los varios bocetos que hizo el artista Héctor Jenz
La interfaz tenía un aspecto metálico, con muchos más brillos y colores que el resultado final, e incluso había tres vidas, que se iban perdiendo si fallabas. Cuando yo entré en escena, no quise perder  esta esencia en la interfaz, e incluso la quise potenciar en los menús.

Boceto del menú principal

Boceto pantalla de niveles
Así que en mis primeras ideas para los menús, quise trasladar la estética marcada, a los botones del juego. Aunque se decidió que no era lo que buscábamos. Más adelante se eligió seguir la estética de la página web de Ushuaïa donde todo es minimalista y gris.




Boceto del menú de opciones
Aunque antes también probé el nuevo diseño minimalista, con tonos más acordes a la ilustración que los acompañaba. No pasó la prueba y seguimos con el gris, hasta casi el final.

El título del juego también sufriría sus cambios, durante todo el desarrollo.

Y digo casi, porque a última hora el cliente nos propuso unos botones rojos, como en 3D, para el menú principal, lo que me invitó a hacer una versión, de todo en rojo. Aun así se decidió permanecer con el gris y cambiar solo los botones de inicio.

Estos son los botones finales que nos pidieron hacer

Pantalla de los avatares, en rojo

Menú de opciones, en su versión roja

En cuanto al HUD o interfaz, mantuvimos lo que ya había, durante casi todo el desarrollo. Tan solo fui depurando el diseño o haciendo algunos ajustes.

La barra de euphoria iba a ser vertical y de color rosa 

Como la zona de las fichas, donde añadí ondas de sonido, en el fondo, con su animación correspondiente, o las propias fichas, rediseñadas.


También la zona del plato de DJ, la modifiqué por completo. Situando las vidas en un punto más visible. Y añadiendo además de texturas metálicas, diferentes plásticos, al conjunto.


En cuanto al color también lo estuvimos estudiando, y en un principio cada nivel iba a tener su color reflejado en su interfaz


Incluso estuve explorando añadir una detallada ornamentación, a la "carcasa metálica" de la interfaz, inspirado por los sillones que hay por las habitaciones de Ushuaïa. En general la decoración de las habitaciones juega mucho con la mezcla de minimalismo y toques barrocos. Podéis echarle un vistazo a lo que os digo en este tour virtual  

La ornamentación, no cuajó

Sin embargo, en el último tramo del desarrollo, decidimos tirarlo todo a la basura (ya que ninguno estábamos conforme con el resultado) y partir de un diseño más "electrónico". Más cercano a las mesas de los DJ.

Las vidas desaparecieron, del gameplay, y en vez de solo un "camino" para la caída de fichas, creamos tres.


Nada de lo anterior valía para el nuevo diseño, así que todo tuvo que ser adaptado.


Fichas finales

Probamos también con varios colores, pero al final se decidió optar solo por el azul.



Una vez integrada la nueva interfaz en el juego, lo único que decidimos cambiar fueron las formas en general,   restándole curvas al diseño, y cambiar de nuevo, la zona donde se pulsan las fichas, que quedaba un poco confuso, al probarlo en la beta.

Aspecto final de la zona donde pulsar la ficha

En fin, y eso es todo. En el próximo post os hablaré de la creación de los avatares :P

viernes, 21 de junio de 2013

Go-go girls


Una vez tuve al público "funcionando", las gogós de Ushuaïa DJ Game fueron todo un trabajo de animación a parte. Estaba claro que iba a tener que tratarlas con más mimo. El público actuaba como una masa de relleno; mientras que allí estuviera algo moviéndose funcionaba. Pero esa libertad con las gogós, no valdría, ellas iban a estar más a la vista, y la animación, dentro de lo que cabe, tenía que ser más coherente.


Lo primero de todo fue elegir el bikini adecuado. Aunque como ya sabéis al final acabé usando los dos. El cliente querían que el bikini quedara reconocible, y el que más juego daba para ello, era éste de aquí arriba.



A diferencia del público, donde fueron tres, cada gogó usó cuatro imágenes para moverse
La idea era que se supieran rápidamente que eran gogós de Ushuaïa, y  para ello además de trabajar el bikini, también les incluí esa especie de tupé o peinado vintage. Probé con las gafas y las pulseras, pero entre más cosas les incluía menos siluetas parecían, además de quedar con mucho "ruido" a la distancia que se iban a ver en pantalla.


La segunda opción era un bikini con un aspecto más retro. Tenía muchos detalles y era más complejo de simplificar. Aunque terminé usándolo, por mostrar variedad, para mi gusto no conseguí encontrarle el punto. Ni quedó tan "limpio" y reconocible como el primero. 


En cuanto a las referencias, ya estáis viendo que estuvo la cosa bien surtida. De algunas de estas fotos, saqué la inspiración para la portada del juego. 





De ahí salieron las pistolas de agua :P
Y hablando de la portada, una de las cosas que conservaría el diseño casi hasta el final, fueron los tatuajes. Incluí dos, uno en cada chica. Pero al final se decidió eliminarlos.




Volviendo a las referencias. Con las estáticas no tuve ningún problema, pero para las referencias de movimientos, me tuve que buscar la vida en You Tube, y videos como éste me sirvieron bastante :)


Aunque los que realmente me ayudaron fueron vídeos como el siguiente, donde a modo de tutorial, te van diciendo el paso a paso de los movimientos. Así puede sacar muchas ideas.

 

Me puse como un loco a dibujar y dibujar movimientos. El resultado final fueron 22 chicas diferentes, y tan solo usé 5 en el juego final, las que consideré mejores. Por lo general cada chica llevaba cuatro imágenes (salvo excepciones donde usé hasta séis), y se trataba de hacer un movimiento que quedara bien, a la hora de hacer un bucle infinito. No todos quedaban igual de fluidos.

Movimiento con cuatro imagenes, con un retardo de 0,2 segundos

La mayoría parecían de todo, menos movimientos de baile xD

Movimiento con solo dos imagenes diferentes.

A la hora de explorar, no me corté, y todo fue como una lluvia de idea. Hacía una chica y rápidamente la siguiente, así, un no parar. Hice un montón que no sirvieron, pero me quedé satisfecho :)

Próximo post: Interfaz y Menús.


miércoles, 19 de junio de 2013

Main Stage


El último nivel de Ushuaïa DJ Game se dividió en dos desde el principio. La idea era hacer el mismo fondo en su versión de día, y en su versión de noche. Más tarde, cuando decidimos elegir un solo color para cada nivel, todo eso quedó un poco al margen, aunque por mi parte intenté respetar la idea original, haciendo que en uno pareciera de día y en el otro de noche.

Este nivel se convertiría en el número cuatro y acabaría llamándose "The Club"

Y éste sería Main Stage, el último nivel a superar en el juego
Siendo el escenario principal del hotel, las fotos de referencia fueron numerosas. Tanto para la versión de día, como para la versión de noche. Además las fotos también revelaban el ambiente que allí se formaba cuando hay fiesta.









Antes de concretar los colores únicos de cada nivel, me dio tiempo a explorar por mi cuenta.

Boceto a color, sin terminar
Una de las cosas que tuve claras desde el principio, era mi intención de diferenciar bien las dos versiones. Aunque se tratara de un mismo fondo, cada versión iba a tener sus particularidades. Aparte del color, las animaciones específicas, me ayudaron en ese cometido. Incluso las animaciones del público, no las monté en el mismo orden.




El baile de las gogos y sus bañadores, los hice diferentes. Al igual que la animación de la pantalla del fondo, distintas en cada nivel.



Luego cada uno tuvo las suyas propias, como las gogos con las pistolas de agua en "The Club"


El avión, que solo sale cuando la barra de Euphoria esta al máximo


Las acróbatas de "Main Stage"


O sus fuegos artificiales.


Tan solo la pelota gigante de "The club" (que también tuvo intención de salir en "Beach Club") se quedó fuera de juego, por falta de tiempo.


En fin, hasta aquí el repaso por los fondos de los diferentes niveles de Ushuaïa DJ Game.

Próximamente cómo creé las animaciones de las gogos ;)